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Calculs

Voici la façon dont les calculs sont effectués pendant le jeu.

Ares possibles

Voici la façon dont le nombre d'ares possibles est calculé lors d'une attaque.

  • (A) Nombre d'ares de l'attaquant
  • (B) Nombre d'ares du défendant
  • (C) Nombre d'ares du défendant (25 %)
  • (D) Bonus de l'attaque de siège (5 %)
  • (E) Avantage ou désavantage de race
  • (F) Variance secondaire (Pourcentage aléatoire entre -5 % et 5 %)
  • (G) Gain en are

((((B x C) + ((B - A) x C )) x D ) x E ) x F = G
Si G > (A x 50%), alors G = (A x 50%)

Expériences des héros

Voici la façon dont le gain d'expériences des héros est calculé.

  • (A) Point d'attaque (attaquant) ou Point d'attaque de l'ennemi (défendeur).
  • (B) Malus des héros possédant deux moyens d'obtenir de l'expérience (2)
  • (C) Gain d'expériences

((A / B) / 100) = C

Points d'attaque

Voici la façon dont les points d'attaque sont calculés.

  • (A) Point d'expérience des héros qui attaquent la seigneurie. Chaque point d'expérience équivaut à 1 point d'attaque.
  • (B) Point d'attaque des unités
  • (C) Avantage ou désavantage de race
  • (D) Bonus dû à la ration de nourriture (0.98, 1, 1.02)
  • (E) Bonus dû au moral des troupes (entre -3% et 3%)
  • (F) Variance de combat (Pourcentage aléatoire entre -5% et 5%)
  • (G) Point d'attaque

((((A + B) x C) x D) x F) x F = G

Points de défense

Voici la façon dont les points de défense sont calculés.

  • (A) Point d'expérience des héros qui défendent la seigneurie. Chaque point d'expérience équivaut à 1 point de défense.
  • (B) Point de défense des unités présentes dans la seigneurie
  • (C) Point de défense des bâtiments (Château, forteresse)
  • (D) Pourcentage de fortification
  • (E) Avantage ou désavantage de race
  • (F) Bonus dû à la ration de nourriture (0.98, 1, 1.02)
  • (G) Bonus dû au moral des troupes (entre -3% et 3%)
  • (H) Variance de combat (Pourcentage aléatoire entre -5% et 5%)
  • (I) Point de défense

(((((A + B + C) x D) x E) x F) x G) x H) = I

Résistance à la magie

Voici la façon dont la résistance à la magie est calculée.

  • (A) Expérience du magicien de l'attaquant.
  • (B) Expérience du magicien le plus expérimenté du défendant.
  • (C) Nombre de sorts reçus lors des 24 derniers jours du défendant.
  • (D) Avantage ou désavantage de race
  • (E) % de temple du défendant.
  • (F) Points de magie nécessaires pour lancer le sort divisé en 2.
  • (G) Taux de succès du sort
  • (H) Nombre aléatoire de 0 à 1

((B*0.5) / A) + (C * 0.025) + D + (E / 100) + (F / 100) = G
Si G > 80, il sera ramené à G = 80 de façon a ce qu'il y ait toujours une chance de résister a un sort.
Si G < H, l'opération est un succès.

Résistance au vol

Voici la façon dont la résistance au vol est calculée.

  • (A) Nombre d'ares du défendant
  • (B) Nombre de sentinelles du défendant.
  • (C) Nombre de vols reçus lors des 24 derniers jours du défendant.
  • (D) % de tour du défendant.
  • (E) Points de vol nécessaire pour faire l'opération divisé en 2.
  • (F) Taux de succès du vol
  • (G) Nombre aléatoire de 0 à 1

(((B / A) / 10) + (C * 0,025)) + (D / 100) + (E /100) = F
Si F > 80, il sera ramené a F = 80 de façon a ce qu'il ait toujours une chance de faire échouer une tentative de vol.
Si F < G, l'opération est un succès.

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