Attaque
Informations générales
- En n'importe quel temps, toutes seigneuries peuvent être attaquées et affectées par des opérations malgré la diplomatie.
- Le gain d'are maximum d'une seigneurie est la moitié de son nombre d'ares.
- Chaque attaque doit être menée par au moins un héros.
- Pour qu'une attaque soit victorieuse, les points d'attaque doivent être supérieurs aux points de défense.
- Un royaume ne voulant pas faire une guerre peut payer le tribut au royaume ennemi. Si le tribut est payé, une guerre entre les deux royaumes ne pourra être déclenchée dans les 100 prochains jours contre ce royaume.
- Une attaque ayant comme cible une seigneurie de son royaume prend seulement 4 jours pour tout type d'attaque. Cependant, dans cette situation, le nombre d'ares explorables et l'expérience des héros n'augmentent pas.
- Pour qu'une attaque puisse être lancée, la seigneurie doit laisser au minimum 2 unités par are pour sa défense.
- Un héros ne peut mener seul une attaque contre des milliers de soldats. C'est pour ceci qu'un héros possède une limite de points pouvant aider l'attaque. Le nombre de points maximum par héros est attribué de la façon suivante : le nombre d'ares multiplié par 5. Le même principe est établi pour les héros en défense.
- Le moral des troupes peut également affecter le combat. Le moral des troupes fait augmenter ou diminuer la force d'attaque et de défense. Le moral de vos troupes augmente lorsqu'une attaque est réussie ou lorsque vous repoussez une attaque. Au contraire, le moral des troupes diminue lorsque vous vous faites attaquer et que cette attaque est réussie ou lorsque votre attaque est repoussée. Les attaques anéanties n'affectent pas le moral des troupes autant pour l'attaquant que le défendant. Le moral peut augmenter ou diminuer l'attaque et la défense de 3% à -3%.
- Chaque unité envoyée en attaque doit posséder une place dans son bâtiment d'entrainement respectif.
Types d'attaque
| attaque magique |
| L'attaque magique permet de faire de détruire un bon nombre de bâtiments ennemis. Cependant, le gain en are sera très faible. Le retour de vos troupes est de 12 jours. Ce type d'attaque est disponible en tout temps. Les points d'expériences en magie comptent comme points d'attaque et de défense, les points d'expérience en combat des héros ne comptent pas. |
| attaque traditionnelle |
| L'attaque traditionnelle permet de faire de bon gain, mais moins bonne qu'une attaque de siège. Le retour de vos troupes est de 16 jours et vous savez immédiatement le gain en are. Ce type d'attaque est disponible en tout temps. |
| attaque de siège |
| L'attaque de siège se passe en 3 étapes. Les deux premiers jours, vous installez et affaiblissez l'ennemi (fortifications, temples et tours) avec vos catapultes et le troisième jour vous passez à l'attaque. Lors des deux premiers jours, aucune sortie de la part de l'ennemi ne peut être faite. Donc, vous saurez le gain d'are seulement le troisième jour. Cependant, vous aurez un contre-rendu des deux premiers jours dans vos nouvelles. Une attaque de siège peut-être mené seulement en guerre. Le retour de vos troupes est de 20 jours. Une attaque de siège doit être constituée de 2% de catapulte. |
| pierre |
| Une embuscade est une contre-attaque qui peut être envoyée sur un ennemi en attaque. Ce type d'attaque permet de récupérer quelques ares pris lors de son attaque. Les ares gagnés lors de ce type d'attaque ne comptent pas dans les gains de guerre. Le retour de vos troupes est de 8 jours lors d'une embuscade. Ce type d'attaque est disponible seulement en guerre et envers une seigneurie de n'importe quelle grosseur. Si la seigneurie visée a deux attaques en cours, vous riposterez contre celle ayant le plus d'ares disponibles. |
| raid |
| Le raid permet de faire un bon gain en ressource (30% des ressources ennemies). Cependant, le gain en are sera très faible. Le retour de vos troupes est de 12 jours. Ce type d'attaque est disponible en tout temps. Les points d'expériences des voleurs comptent comme points d'attaque et de défense, les points d'expérience en combat des héros ne comptent pas. |
Taux de pertes au combat
Voici comment sont calculées les pertes lors d'attaque. La colonne « rapport des armées » est calculée en prenant les points de l'attaquant divisé par les points du défendant.
| rapport des armées |
perte attaquant % |
perte défendant % |
| 0.2 et - |
50% |
0% |
| 0.3 |
49% |
0% |
| 0.4 |
36% |
0% |
| 0.5 |
25% |
0% |
| 0.6 |
16% |
1% |
| 0.7 |
9% |
1% |
| 0.8 |
4% |
1% |
| 0.9 |
4% |
2% |
| 1.0 |
4% |
2% |
| 1.1 |
4% |
2% |
| 1.2 |
4% |
2% |
| 1.3 |
2% |
2% |
| 1.4 |
2% |
2% |
| 1.5 |
2% |
2% |
| 1.6 |
2% |
4% |
| 1.7 |
2% |
4% |
| 1.8 |
2% |
4% |
| 1.9 |
2% |
4% |
| 2.0 |
1% |
4% |
| 3.0 |
1% |
9% |
| 4.0 |
1% |
16% |
| 5.0 |
0% |
25% |
| 6.0 |
0% |
36% |
| 7.0 |
0% |
49% |
| 8.0 et + |
0% |
50% |
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