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Races

Amazone
Cette race ressemble beaucoup à la race humaine, mais elle présente une très grande opposition entre les hommes et les femmes. Ces dernières sont plus grandes, plus fortes et plus agiles que les humains. Elles tuent leurs enfants mâles et brûlent le sein droit de leurs filles pour que celles-ci tirent mieux à l'arc. Les femmes Amazone sont donc obligées d'avoir des rapports avec les membres des autres races pour avoir des enfants. De telles naissances ont cependant une particularité unique : l'enfant a toujours toutes les caractéristiques de la race de sa mère, il ne retire rien de la race du père. Amazone
 
Attaque des élites : 11  Défense des élites : 5
Coût de l'entrainement : 2 980 Or
Arme des élites : Épieu
Équipement des élites : Bouclier
Classes disponibles : Barbare, Druide, Guerrier, Nécromancien, Voleur

Avantage
  • Coût réduit des unités militaires (-35 %)
  • Coût réduit pour les forges (-25 %)
  • 10 unités de nourriture de plus par ferme
  • Coût réduit pour les constructions (-25 %)
  • Les vols lors des raids sont augmentés. (35 %)
Désavantage
  • Taux de natalité réduit (-25 %)
Centaure
Le centaure est né de la combinaison de deux individus très différents : l'homme et le cheval. Les centaures sont caractérisés par leur sauvagerie et leur violence; on les dit adonnés à l'ivresse et à la luxure. Malgré leur manière barbare, les centaures sont très sages et savants. Ils vivent habituellement dans les montagnes boisées. Centaure
 
Attaque des élites : 9  Défense des élites : 5
Coût de l'entrainement : 2 780 Or
Arme des élites : Arc
Équipement des élites : Armure
Classes disponibles : Barbare, Druide, Guerrier, Paladin, Prêtre

Avantage
  • Archer plus efficace attaque à 4 et défend à 4
  • Coût réduit des unités militaires (-10 %)
  • Coût réduit pour les sciences (-25 %)
  • Retour des troupes plus rapide (-5 jour(s))
  • L'expérience gagnée des héros au combat est augmentée (15 %)
Désavantage
  • Taux de natalité réduit (-5 %)
  • Pas accès à l'écurie et cavalier
Cyclope
Les cyclopes, géants et monstrueux, ne possèdent qu'un oeil au milieu du front. Ils vivent des fruits que la terre leur donne, et du produit de leurs troupeaux. Il leur arrive parfois de manger de la chair humaine et d'autres créatures qui lui tombent sous la main. Cyclope
 
Attaque des élites : 14  Défense des élites : 8
Coût de l'entrainement : 3 940 Or
Arme des élites : Hache
Équipement des élites : Armure
Classes disponibles : Barbare, Guerrier

Avantage
  • Guerrier plus efficace attaque à 6 et défend à 0
  • Augmentation des pertes militaires ennemies au combat (40%)
  • Coût réduit pour les forges (-25 %)
  • Gain d'are augmenté lors d'attaque effectuée (10 %)
Désavantage
  • -10 unités de bois de moins par scierie
  • -1 habitant(s) de moins par maison
  • Pas accès à l'écurie et cavalier
Elfe
Les elfes ressemblent aux humains, mais ils les dépassent en beauté, en force et en savoir. Ils sont immortels : seuls des accidents ou des peines trop fortes peuvent les tuer. Doués pour le camouflage, ils connaissent parfaitement la nature et possèdent une vue extrêmement perçante. Elfe
 
Attaque des élites : 13  Défense des élites : 5
Coût de l'entrainement : 3 220 Or
Arme des élites : Arc
Équipement des élites : Armure
Classes disponibles : Druide, Guerrier, Magicien, Nécromancien, Prêtre, Voleur

Avantage
  • Archer plus efficace attaque à 4 et défend à 4
  • Coût réduit pour les forges (-25 %)
  • 15 unités de nourriture de plus par ferme
  • L'expérience gagnée des héros au combat est augmentée (10 %)
Désavantage
  • Aucun
Gargouille
Les gargouilles sont grotesques et répugnantes. Elles ont généralement une apparence démoniaque. Elles possèdent de petites ailes semblables à celles d'une chauve-souris. Les Gargouilles apprécient tout particulièrement les intérieurs et les souterrains essentiellement composés de pierre et de terre, qu'elles peuvent manipuler à leur gré. Les hauts bâtiments abandonnés, sur lesquels elles peuvent se percher la nuit, les entrepôts, les égouts, les cavernes sont des refuges idéaux pour elles uniquement pour des raisons connues d'elles seules. Gargouille
 
Attaque des élites : 8  Défense des élites : 12
Coût de l'entrainement : 4 480 Or
Arme des élites : Griffe
Équipement des élites : Peau de pierre (Aucun)
Classes disponibles : Barbare, Guerrier

Avantage
  • -20% de perte militaire
  • Coût réduit des unités militaires (-10 %)
  • Coût réduit pour les sciences (-10 %)
  • Science des mines de pierre gratuites lors du passage à l'âge suivant
  • Science des fortifications gratuites lors du passage à l'âge suivant
  • Science des châteaux gratuites lors du passage à l'âge suivant
  • Science des forteresses gratuites lors du passage à l'âge suivant
  • 25 unités de pierre de plus par mine de pierre
  • Retour des troupes plus rapide (-5 jour(s))
  • Résistance pendant la nuit, 5 % de défense (premier et dernier quart de l'heure)
  • Résistance partielle à la magie (50 %)
Désavantage
  • Taux de natalité réduit (-5 %)
  • Plus vulnérable le jour, -5 % de défense (deuxième et troisième quart de l'heure)
  • Peut attaquer seulement de nuit (premier et dernier quart de l'heure)
  • Pas accès à l'écurie et cavalier
  • Ne peut pas posséder de catapulte
Gnome
Les gnomes sont relativement plus petits que les nains, auxquels ils sont apparentés. Bien souvent, les gnomes ont le teint sombre et les cheveux blancs. À l'inverse des autres petits peuples, les gnomes sont très intelligents et s'avèrent doués pour les arts de la magie. Gnome
 
Attaque des élites : 5  Défense des élites : 7
Coût de l'entrainement : 2 860 Or
Arme des élites : Épée
Équipement des élites : Armure et bouclier
Classes disponibles : Guerrier, Magicien, Nécromancien, Prêtre, Voleur

Avantage
  • Coût réduit pour les sciences (-25 %)
  • 10 unités d'or de plus par mine d'or
  • 10 unités de pierre de plus par mine de pierre
  • Construction de 2 bâtiment(s) de plus par jour
  • 1 habitant(s) de plus par maison
  • La destruction de bâtiment est augmentée lors des attaques magiques. (10 %)
  • Résistance partielle à la magie (25 %)
Désavantage
  • Retour des troupes plus lent (2 jour(s))
Gobelin
Les gobelins sont une race d'espèces à peau verte. Leur grande force est leur nombre, c'est une des races ayant le plus grand taux de reproduction. C'est d'ailleurs un fléau pire que les rats. Pour s'en débarrasser, les autres races doivent souvent faire des campagnes d'éradications violentes pour les empêcher de proliférer et pour qu'ils ne saccagent pas tout sur leur passage. Les gobelins sont méchants, mais pas d'une méchanceté malsaine comme les orques ou autres joyeusetés, mais plutôt d'une méchanceté bête. Les gobelins ne sont effectivement pas très intelligents, d'ailleurs ils ne sont bons dans aucun domaine particulier hormis le fait de se reproduire, de tout saccager et de lâcher des blagues débiles. Gobelin
 
Attaque des élites : 5  Défense des élites : 7
Coût de l'entrainement : 2 860 Or
Arme des élites : Hache
Équipement des élites : Armure et bouclier
Classes disponibles : Barbare, Guerrier, Nécromancien, Voleur

Avantage
  • Dépense de nourriture réduite (-25 %)
  • 2 habitant(s) de plus par maison
  • Taux de natalité plus élevé (50 %)
Désavantage
  • 10% de plus de perte militaire
Hobbit
Ils sont pacifiques, insouciants, et bons vivants. Ils demeurent dans des trous aménagés très confortablement dans les collines et sont peu enclins à voyager, préférant leurs jardins, la culture d'herbe à pipe et la fabrication de la bière. Cependant, lorsque les circonstances l'exigent, ils se révèlent d'une endurance et d'un courage peu commun. Hobbit
 
Attaque des élites : 6  Défense des élites : 5
Coût de l'entrainement : 2 555 Or
Arme des élites : Épée
Équipement des élites : Armure et bouclier
Classes disponibles : Druide, Guerrier, Paladin, Prêtre, Voleur

Avantage
  • Science des fermes gratuites lors du passage à l'âge suivant
  • 30 unités de nourriture de plus par ferme
  • Dépense de nourriture réduite (-25 %)
  • 2 habitant(s) de plus par maison
  • Plus de gain lors de vol (15 %)
Désavantage
  • Retour des troupes plus lent (2 jour(s))
  • Ne peut pas posséder de catapulte
Homme lézard
Les hommes lézards, malgré leur peau verte, ne font pas partie de la catégorie des créatures chaotiques. Ils sont neutres. En général ils restent dans leur marais et ne se préoccupent pas de ce qui est au-dehors, juste de ce qui y rentre. Ils sont peu connus du fait de leur retrait au monde, mais parfois on en voit des groupes qui jouent les aventuriers, mais c'est très rare. Ils ont leur propre mode de vie. Homme lézard
 
Attaque des élites : 9  Défense des élites : 7
Coût de l'entrainement : 3 140 Or
Arme des élites : Hache
Équipement des élites : Armure et bouclier
Classes disponibles : Barbare, Guerrier, Nécromancien, Voleur

Avantage
  • Augmentation des pertes militaires ennemies au combat (25%)
  • Coût réduit des unités militaires (-25 %)
  • Coût réduit pour les sciences (-10 %)
  • Retour des troupes ennemis plus lente (3 jour(s))
  • Perte d'are diminué lors d'attaque reçue (-25 %)
  • L'expérience gagnée des héros au combat est augmentée (20 %)
Désavantage
  • Aucun
Humain
Leur courte existence les pousse à déployer de grands efforts pour bâtir d'immenses empires, développer de fabuleuses technologies et étudier la magie. Ils attachent une grande valeur à l'honneur et à la vertu, cherchant principalement à se protéger contre les forces des ténèbres à l'aide de la lumière divine. Humain
 
Attaque des élites : 9  Défense des élites : 11
Coût de l'entrainement : 4 220 Or
Arme des élites : Épée
Équipement des élites : Armure et bouclier
Classes disponibles : Barbare, Druide, Guerrier, Magicien, Nécromancien, Paladin, Prêtre, Voleur

Avantage
  • Coût réduit pour les forges (-10 %)
  • Coût réduit pour les sciences (-10 %)
  • L'expérience gagnée des héros au combat est augmentée (10 %)
Désavantage
  • Coût augmenté pour les héros par jour (5 %)
Kobold
Les kobolds vivent dans les zones montagneuses des régions chaudes, en petits clans d'une trentaine d'individus dirigés par la femelle la plus âgée. Bien que craints par les humains du fait de leur apparence, les kobolds ne sont pas foncièrement hostiles, même s'ils évitent généralement le contact avec les autres races et défendent farouchement leurs territoires en cas d'intrusion. Kobold
 
Attaque des élites : 5  Défense des élites : 5
Coût de l'entrainement : 2 500 Or
Arme des élites : Épieu
Équipement des élites : Armure
Classes disponibles : Barbare, Guerrier, Prêtre, Voleur

Avantage
  • Dépense de nourriture réduite (-50 %)
  • 3 habitant(s) de plus par maison
  • Taux de natalité plus élevé (50 %)
  • Entrainement des unités militaires en-3 jour(s) de moins
Désavantage
  • Guerrier moins efficace, attaque à 4 et défend à 1
  • Cavalier moins efficace, attaque à 5 et défend à 1
  • 5% de plus de perte militaire
  • Gain réduit lors d'attaque (-10 %)
  • Ne peut pas posséder de catapulte
Mort-vivant
Les morts-vivants des hommes morts au champ de bataille. Ils sont sans peur et se faisant un malin plaisir à tuer et faire peur a qui entre sur leur territoire damné. Mort-vivant
 
Attaque des élites : 7  Défense des élites : 11
Coût de l'entrainement : 4 060 Or
Arme des élites : Épée
Équipement des élites : Armure et bouclier
Classes disponibles : Guerrier, Magicien, Nécromancien

Avantage
  • Augmentation des pertes militaires ennemies au combat (10%)
  • Aucune dépense de nourriture
  • Résistance pendant la nuit, 5 % de défense (premier et dernier quart de l'heure)
Désavantage
  • Guerrier moins efficace, attaque à 4 et défend à 1
  • Coût augmenté pour les forges (10 %)
  • Coût augmenté pour les sciences (10 %)
  • Retour des troupes plus lent (3 jour(s))
  • Plus vulnérable le jour, -5 % de défense (deuxième et troisième quart de l'heure)
  • Peut attaquer seulement de nuit (premier et dernier quart de l'heure)
  • Les prêtes et les paladins ont un avantage lors de l'attaque.
  • Pas accès à l'écurie et cavalier
  • Le moral des troupes n'a aucun effet positif ou négatif
Nain
Les nains sont extrêmement endurants pour pouvoir résister aux maléfices. C'est un peuple particulièrement doué pour le travail de la pierre et de l'acier. Très indépendants, les nains se soucient avant tout de leur intérêt et aiment les richesses. Ils sont notamment attirés par les pierres précieuses qu'ils aiment embellir par leurs travaux de maître. Ils vivent dans de splendides palais creusés dans le coeur des montagnes. Nain
 
Attaque des élites : 9  Défense des élites : 13
Coût de l'entrainement : 4 940 Or
Arme des élites : Hache
Équipement des élites : Armure et bouclier
Classes disponibles : Guerrier, Prêtre, Voleur

Avantage
  • Coût réduit pour les forges (-50 %)
  • 10 unités de bois de plus par scierie
  • 20 unités d'or de plus par mine d'or
  • 20 unités de pierre de plus par mine de pierre
  • Résistance partielle à la magie (25 %)
Désavantage
  • -20 unités de nourriture de moins par ferme
  • Retour des troupes plus lent (3 jour(s))
Ogre
Les ogres sont encore plus puissants et massifs que les Trolls. Leur taille moyenne est de 3 mètres et ils peuvent assommer pratiquement n'importe qui d'un seul coup de poing. Du fait de leur taille, ils sont la race la plus forte de toutes. Inversement, ils sont la race la plus stupide, dont la vie consiste à écraser les choses et à les manger. Cette race n'est pas aussi haineuse que les trolls, on peut donc la trouver en groupes, avec un semblant de structure sociale. Ogre
 
Attaque des élites : 14  Défense des élites : 8
Coût de l'entrainement : 3 940 Or
Arme des élites : Hache
Équipement des élites : Armure
Classes disponibles : Barbare, Guerrier, Magicien

Avantage
  • Guerrier plus efficace attaque à 6 et défend à 0
  • Augmentation des pertes militaires ennemies au combat (40%)
  • Coût réduit pour les forges (-25 %)
  • Gain d'are augmenté lors d'attaque effectuée (10 %)
Désavantage
  • -10 unités de nourriture de moins par ferme
  • -1 habitant(s) de moins par maison
  • Pas accès à l'écurie et cavalier
Orque
Les orques sont des êtres violents, sournois, et égoïstes. Ils vivent dans des cavernes grossièrement aménagées, car ils détestent la lumière. Leur société est basée sur une hiérarchie tribale de type primitif. En clair, plus on est fort et impitoyable, plus on a de chances de s'élever dans la hiérarchie. Bien entendu, pour préserver sa place, il faut faire preuve d'une vigilance de tous les instants, car les prétendants ne s'embarrassent pas de scrupules pour arriver à leurs fins. La vie des orques, du fait de la lutte continuelle qu'est leur existence, est en général très brave, mais ils compensent cela un taux de natalité énorme. Les femelles orques servent principalement de reproductrices et d'éducatrices, mais leur intelligence supérieure aux mâles leur donne un prestige certain. D'ailleurs, tout chef orque digne de ce nom s'entoure de conseillers femelles. Le rôle des femelles est très important, car ce sont elles qui donnent à la société orque un semblant d'organisation. Orque
 
Attaque des élites : 9  Défense des élites : 5
Coût de l'entrainement : 2 780 Or
Arme des élites : Hache
Équipement des élites : Armure
Classes disponibles : Barbare, Guerrier, Nécromancien, Voleur

Avantage
  • Coût réduit des unités militaires (-35 %)
  • Coût réduit pour les sciences (-10 %)
  • 1 habitant(s) de plus par maison
  • Les vols lors des raids sont augmentés. (30 %)
Désavantage
  • Aucun
Troll
Le troll est une créature nocturne incarnant l'esprit malin de la nature. D'apparence humaine et de taille variable, plutôt vilains, les trolls craignent les rayons du soleil, qui les transforment en pierres ou les font exploser. Ils habitent les forêts, ou dans de profondes cavernes, ou encore dans des châteaux érigés sur le sommet des collines. Leur occupation principale consiste à détrousser et à dévorer tout voyageur assez fou pour s'aventurer dans leur domaine à la nuit tombée. Troll
 
Attaque des élites : 14  Défense des élites : 8
Coût de l'entrainement : 3 940 Or
Arme des élites : Épée
Équipement des élites : Armure
Classes disponibles : Barbare, Guerrier

Avantage
  • Guerrier plus efficace attaque à 6 et défend à 0
  • Augmentation des pertes militaires ennemies au combat (40%)
  • Coût réduit pour les forges (-10 %)
  • Gain d'are augmenté lors d'attaque effectuée (10 %)
  • Résistance pendant la nuit, 5 % de défense (premier et dernier quart de l'heure)
Désavantage
  • -10 unités de nourriture de moins par ferme
  • -1 habitant(s) de moins par maison
  • Plus vulnérable le jour, -5 % de défense (deuxième et troisième quart de l'heure)
  • Peut attaquer seulement de nuit (premier et dernier quart de l'heure)
  • Pas accès à l'écurie et cavalier
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